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  • Foto del escritorJosé Ramón Lastras

JL_DESPILL


Uno de los trabajos más frecuentes en nuestra profesión es la realización de chromas.

Normalmente esta tarea se fragmenta en varios procesos donde los principales son la rama del alpha/matte y la rama del despill.


Por diversos motivos el despill a veces es una tarea algo molesta y nos enfrentaremos a una línea azul o verde muy intensa y dura en nuestros bordes y que será aún más complicado hacerle frente si se encuentra con un altísimo desenfoque.



Esta herramienta nos ayudará con este problema de forma muy sencilla y rápida. No intenta ser el santo grial de los despills pero si podría ser una alternativa que pueda ayudar a alguien alguna vez.


La idea de este despill parte de intentar optimizar tiempo y obtener el mejor resultado lo antes posible. Por ello con tan solo 3 clicks y un par de sliders conseguiremos el despill que necesitamos de forma rápida.


Para crear esta herramienta he combinado dos técnicas muy útiles que he aprendido de los que considero mis mentores: Pedro Andrade y Alex Hanneman

Gracias a ambos por aportar a la comunidad de forma gratuita y con cursos más avanzados de pago


 


How to make more effective DESPILL in compositing inside NUKE -
https://youtu.be/83vegNHc54Y

NK505 - Advanced Keying, Despill, and Plate Integration -https://www.compositingacademy.com/nukeonlinecourse-keying-despill-color-integration

 

Además he añadido un par de inputs para poder conectar algún source que nos ayude, que principalmente serán el propio BG o un Edge Extend/Colour Dilate/PxF_Distort.


Por supuesto lo óptimo siempre será tener un core despill para preservar el plate.

Podéis descargarlo de forma gratuita en nukepedia:


 

IMPORTANTE


TODOS los pickers deber ser utilizados apretando Ctrl + Alt + Click y también Ctrl + Alt + Shift + Click para pickear una zona (esto último es muy útil, especialmente para el picker de Magic)




Screen Colour: Color del chroma

Target

	Colour: Color que deseamos
	Input: Background, Edge_Extend o cualquier entrada RGB que queramos usar
	Colour + Input: Es un dissolve entre las dos anteriores

Magic

	Magic: Color que queremos proteger
	Magic_Input: Protegerá una entrada RGB en lugar de un único color. En planos sencillos y de poco movimiento podría funcionar conectando un despill previo junto con un pxf_distort o extend.
Luma Restore: Devuelve la luma original

Force Luma: En algunas ocasiones el bg tendrá una mayor luminancia que la que podemos ver en el plate. Este knob nos permitirá forzar esa luminancia más allá de la original independientemente del Luma Restore.
 

EJEMPLOS


Estos son algunos ejemplos:




Una situación normal y sencilla donde usamos el magic para arreglar la línea dura del personaje de la derecha y además introducimos un checkerboard como fondo en lugar de un color


En los siguientes ejemplos veremos 2 casos extremos donde el FG contendrá el color de la pantalla pero gracias al Magic podremos protegerlo y tener un despill más suave.





En este ejemplo llevamos el color de la pantalla hacia un color opuesto al azul y podemos ver como conserva en su mayoría la contaminación inicial. Obviamente podríamos reducir la cantidad que conserva pero es un ejemplo para demostrar lo máximo que podemos conseguir.



Este último ejemplo tenemos un personaje del mismo color que la pantalla y podemos conservar el color de la protagonista en su mayoría, además de transformar después de ello la pantalla al color real de su piel.

Pero, ¿Cómo funciona el Magic?


En uno de los muchos tips que plantea Alex Hanneman en sus cursos explica cómo usar el alpha bias del keylight para proteger una zona. Después de eso lleva los otros canales a valores negativos para ajustar la luminancia manualmente hacia el valor y tono que necesitemos.

La combinación de este consejo y el ajuste automático por luminancia que plantea Pedro en el vídeo resultó un balance perfecto en mi cabeza. Pero entonces quise comprender qué hacía exactamente el bias.

Tras varios intentos conseguí entenderlo. Básicamente está aislando información de color para protegerla.

Una vez es extraída el keylight puede aplicar un despill más agresivo y romper esos bordes infernales porque después restaura la información extraída de nuevo.



En otras palabras dividiremos el plate entre un color deseado o un input RGB (Magic_src), realizaremos un despill con keylight y posteriormente multiplicaremos lo anteriormente extraído para devolver la información protegida. Tras esto ya podremos restaurar la luma calculando la diferencia entre el resultado y el inicio y devolviéndola con plus como hacemos normalmente.



Al entender cómo funciona pude añadir un input para el Magic que será usado principalmente en planos sencillos. Donde podremos conectar un PxF_Distort o Edge Extend con despill para tener la información que queremos extraer al despill principal.


De este modo podríamos proteger la información para cada color de nuestro FG, pero por desgracia son pocos los casos en los que esto nos servirá.


En el día a día es más rápido y cómodo usar el Magic de un solo color e ir construyendo nuestro despill principal mediante Keymix de los mismos.




Por último, así es el script que he hecho para los ejemplos donde se puede comprobar que solo he usado el gizmo para el proyecto.



Y eso es todo! Espero que la herramienta sea útil para alguien

Muchas gracias!



joserralastras.com - Joserra Lastras

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